2011-06-27

ㄎㄎ 還是搬家

現在 clifflu 的正式 blog 在 http://blog.clifflu.net 了唷 O.o/

2010-06-21

狡兔要有三窟

人說狡兔三窟,我決定在家裡用 Wordpress 掛一隻備份站囉 XD
網址在  http://dqt.twbbs.org/~clifflu/blog ,內容會盡量與這邊同步的

2010-06-18

[串連]劉政鴻,你可以收買媒體,但是你無法收買部落客!

[串連]劉政鴻,你可以收買媒體,但是你無法收買部落客! – 龜趣來嘻

當一個號稱民主政體的政府,為了任何理由,將財團、政黨或個人的權益,置於人民之上時,我看不出支持這個政府存續的必要性。

2010-06-14

Magic 刷上 Android 2.1

前陣子等 HTC 官方升級等到心寒,就參照這篇說明把我家 Magic 也升上 Android 2.1 囉 XD

Root 後安裝 Overclock Widget 能稍微避免 Lag 的問題;APP2SD 也省了一些空間;裝了 Market-Enabler 之後,終於能購買 Market 上的軟體;WiFi Tethering 無話可說的好用。

我裝的是 sanpei 基於 Hero 2.1 弄出的版本,流暢度不錯(待機啟動會卡個幾秒),鍵盤背光可以用 MyHero LED 開啟;穩定性的話,偶而狂切 2G/3G 基地台後,行動網路會不給開,切到飛航模式再切回來就能解決(Magic 官方 1.5 也會)。Bug 的話,FootPrint 相機預覽是爛的,不過拍出來正常;相機有時會爛掉,就會顯示奇怪的圖片(一個人對著 Blackberry 類 Android 手機的示意圖);似乎在 builtin Plurk APP 裡使用相機會爆炸,需要重開機。

底下是關於刷機步驟的幾點心得補遺:

  1. 使用 HxD 程式製作金卡時,記得選下半邊的 Physical Disk,而非上面的 Logical Disk (Slice, Partition)
  2. 第二步驟安裝歐版 RUU 時請使用 Windows XP(聽說 Vista 也行)。Windows 7 (64bit) 我怎麼試都是 Error 130 (連線錯誤)。我最後是在 Win7 安裝微軟 Virtual PC 的 XP Mode 安裝成功的,不過 VMWare / VirtualBox 一類的產品應該也 ok。中間手機的 USB 連線會斷開一次,建議打開喇叭,聽到 usb disconnect 的聲音後,快速在 VirtualPC / VMware / VirtualBox 的選單連接 USB 到 guest system 即可。

關於跑壘員的兩件規範

(轉自 plurk)

整理棒球規則第七章的時候,看見兩條有趣的東西:

  1. 跑者因觸及擊出球,形成妨礙守備的判定,是不受「球擊中壘包反彈」影響的。因此若一壘有人打帶跑,球擊中二壘壘包 (且守備員站在壘包後,仍有守備機會)反彈碰到跑者,無論跑者是否故意,都要判妨礙守備 (7.08 F 註二)。
  2. 之前陳金鋒還在道奇時,有顆外野飛球被接殺,Jeff Kent 在三壘,並在跑回本壘後,被促請裁決死於三壘。當時主播針對「再觸壘」,認為是誤判。Jeff Kent 原本立於壘包後方,接觸三壘壘包外側,在外野手未接球提前加速,接觸球後才離開壘包。
    但依照規則 7.10 A 註,這樣的行為被稱做 Flying Start,而屬違規。跑者的「再觸壘」義務,指的是接觸壘包,並在守備員觸球後才能啟動。這段註解也存於 MLB Official Rules 之中,因此認定應無疑義(不是台灣特有規則啦)。

關於棒球規則的小事

簡單的說,我把手上的規則書,還有網路上幾個棒球規則來源整理了以後,放到某個網頁上。這邊的規則保證不標準且沒有公信力,然而作為隨手亂查亂翻之用也足夠了;網址在 http://dqt.twbbs.org/~clifflu/br/
另外,文件中仍有些許排版用字上的錯誤,也未必與現行(2010 年)規則完全相符,因此會持續修改,不建議列印成紙本閱讀。

2010-04-25

Blogger 生出的 Code 變好爛

不知道為什麼,上一篇 html 碼裡頭,充滿了無意義的 <div>...</div>,貌似被當成 <p>...</p>使用了。居然會在 blogger 發生這種等級的問題,實在有點出乎意料....


補充一下,連編輯視窗裡的 ">" 還有 "<" 都不會自動被帶換成 &gt; 和 &lt;,是不是越做越回去了啊 ˇˇ (反過來說,html 編輯模式裡的符號,在編輯視窗裡也沒被代換過去)

隨筆:在 Visual Studio 中,使用 Serializable 儲存物件

既然現在 IDE / Framework 都把加速開發當作主要目標,Coder 再混也應該要學一學這些把戲 >///<


以往用 C/CPP 都可以把不含指標的 struct / class 直接 binary read/write,但在 Java / Visual Studio 裡,這樣的流程被稍微擴充,改以 Serialize / Deserialize 作為媒介 。簡單的說,Serialize 就是把一個物件(物件裡可以有指向其他物件的參考),弄成一個 Byte 陣列,可以拿去做其他壞事(傳到別的電腦上,或者存到硬碟裡);Deserialize 就是把這個 Byte 陣列弄回原本的物件,其中所有的變數都完全相同。 我是沒什麼興趣去查 Serialize / Deserialize 的使用限制在哪邊啦,不過碰到有交互參照繞圈圈,或者是變數含有資源(DB / File resources / Socket)的狀況,就算會爆炸也不意外啦。

使用 C# 時,需加上
using System.Runtime.Serialization ;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary ;

並在需要 Serialize / Deserialize 的 class 宣告前加上 [Serializable()]
在物件內,Serialize 時要忽略的變數前加上 [NonSerialized()]

儲存時參考程式碼:
IFormatter f = new BinaryFormatter();
Stream s = new FileStream(FILENAME, FileMode.Create, FileAccess.Write, FileShare.None);
f.Serialize(s, INSTANCENAME);
s.Close();

提取時參考程式碼:
IFormatter f = new BinaryFormatter();
Stream s = new FileStream(FILENAME, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
INSTANCENAME = (CLASSNAME) formatter.Deserialize(s);
s.Close();

註:詳細內容請參照 msdn : SerializableAtribute,欲求不滿再參考 ISerializable

補充,如果是 Class A 裡持有 Class B 變數的話,必須宣告 Class A/B 均為 Serializable(),才能將 Class A Serialize,否則會在 Runtime 出錯;或者可以將 Class B 設為 NonSerialized。另外,Serializable() 不會被繼承,因此要使用的物件需明確宣告。

2010-04-11

DirectX, XNA, OpenGL 什麼是什麼啊

前陣子想把在實驗室開發的一套超簡易模擬系統(模擬什麼就不重要啦,那是秘密!),加上顯示的功能,因此花了點時間瞭解市面上的 3D 繪圖技術。底下稍微把查詢到的東西重新整理,當作備忘 XD

  • DirectX(wikipedia): Microsoft 所開發出的多媒體函式庫,其下又區分為許多與遊戲、多媒體、顯示相關的套件:Direct3D 處理 3D 顯示,DirectInput 處理鍵盤滑鼠 GamePad 輸入,DirectSound 負責音效等等的功能。
    DirectX 9 是最後一個支援 WindowsXP 的版本,而 DirectX 9Ex/10 與 11 則只支援 Vista 與 Windows7。雖然如此,DX9 的功能已成熟到能建構「堪用」的介面,DX 9/Ex/10/11 的差異主要在於效能、效果方面,因此若要開發汎用的 3D 顯示程式的話,Dx9 仍為首選。DX11 新增的 DirectCompute 套件能利用 GPU 進行一般運算(GPGPU, General-purpose computing on Graphics Processing Units),與 nVidia 出的 CUDA 功能類似,算是 DX11 比較讓我感興趣的部份。
    DirectX SDK 為 C 語言的函式庫,因此能以大多數的 C/C++ Compiler 編譯。除了 Microsoft 平台以外,Wine 計畫實做了可安裝於 Un*x 作業系統下的對等 Runtime Library
  • Managed DirectX: Microsoft 在 .Net 熱潮的時候搞出來的東西,把底層的 DX9 API 包成了 Managed Code,讓 .Net coder 可以很爽的以 Visual Studio 快速開發。這套專案已在 2006 年終止,不過目前下載的 DirectX SDK 還是包含這個套件。由於本體還是 DirectX 9,利用這套 Library 開發的程式應該能在安裝 .Net Framework 與 DirectX 9 的電腦上執行(未確認)
  • XNA (wikipedia): Microsoft 推出的另一套遊戲導向的函式庫。與 Managed DirectX 類似,XNA 同樣將 DirectX 9 的功能以 Managed Code 的方式封裝運作。雖說透過 XNA 寫出的執行檔能在 Windows, Zune, XBox 360, Windows Phone 7.0 下運作,客戶端還是需要安裝特定 runtime library 才能執行,因而 XNA 還是受到了一些詬病。然而 XNA 在 2D 與 3D 程式的開發上,確實比 Managed DirectX 更簡單快速。
    Microsoft 將 XNA 定位為供學生或工作室能快速開發遊戲的平台,因此很難期待 MS 會對它的效能與功能做出多少強化。又因為 XBox360 似乎只支援到 DX9,因此 XNA 應該也不會納入 DX10/11 的新特色。
  • OpenGL (wikipedia): 一套由非營利團隊負責的開源碼圖像系統,功能與 DirectX 中的 Direct2D, Direct3D 類似。開源碼專案一般都會有許多熱心人士建立適用於各種環境的 Library,讓像我這種什麼都不懂的人也能自我感覺良好,因此 OpenGL 的平台與環境支援度遠超越 DirectX;然而各家實做的完成度、效率、附加限制,也變成需要考量的重點。既然我什麼都不懂啊,就別期待能看到這方面的內容啦 ㄎㄎ
    除了 OpenGL 以外,還有其他的開源碼專案如 OpenML 處理多媒體、OpenAL 處理音效、OpenCL 進行運算;這些套件合體後,所能提供的功能與 DirectX 也就差不多啦。
    就 OpenGL + .Net Framework 來說,以前我摸過一下下 Tao,前陣子因為 Tao 官網炸裂,就改裝 OpenTK,目前仍在學習中。

最近啊...

最近在摸 C# 還有 3D 顯示相關函式庫 (DirectX, OpenGL, XNA 等等),有追 Plurk 的朋友應該早就發現了吧 XD 與其讓筆記在噗浪的洪流裡消失,還是記在這邊以後比較容易回過頭來查詢。兩週內這邊應該會稍微有為一下!

2010-02-21

又見錯字 (ATI Catalyst)



看來中文真的很難 ˇˇ
(畫面中是 ATI Catalyst 10.2 的安裝語言選擇畫面)

2009-12-10

哭哭 ˇˇ Update = Disaster

看圖說故事:







2009-10-25

HTC Magic + HTC Sense update 使用感想 / 問題 / 解決方式

前幾天發飆跑去簽了中華電信校園方案,帶了隻 HTC Magic 回來。運氣不錯,當天 HTC 恰好也公佈了 Magic 升級 HTC Sense 介面的韌體,就順便裝了上去。升級韌體的過程會重設手機內所有資料,所以能在還沒有資料的時候更新,真的是相當好運。

關於 HTC Magic 的詳細介紹就不多提了,Google 隨便都能搜到一大票。我對這隻手機的感想如下:

  • Android 與觸控螢幕的搭配,操作相當直覺,一日輕鬆上手
  • 整體運作速度不錯,前提是要把某些背景執行的程式砍掉
  • 透過 Adroid Market,下載軟體相當方便,功能擴充強到爆炸
  • 螢幕亮度調整稍嫌不便,下載了幾套 widget 都無法有效改變螢幕背光 ˇˇ
  • 收訊似乎比 nokia 差,在宿舍中華大概有 70+% 的時間是斷訊狀態吧 (前一隻 6280 大概是 30%)
  • WiFi / GPS / BT 全開,正常使用撐不過 6hr;好在能用 mini USB 充電
  • 全關大概撐得過兩天

建議安裝程式清單,與功能說明 (太明顯的我就不做說明啦):
  • 系統類
    • Advanced Task Manager Free : 可以砍除不用的程式/Process,大概能把未使用記憶體由 30mb -> 75mb;手機反應大增 !
    • App Manager : 備份軟體用的程式
    • ASTRO : 檔案管理員,方便整理下載的檔案/音樂
    • AudioManager : 內建音量管理控制比較麻煩,這套 Widget 可以在 3 下 click 以內設定完畢
    • SysTray Monitor : 顯示剩餘電量 / 未使用記憶體
  • Google 功能類
    • Gmail : 既然都在用 Google Phone 了,直接拿 Gmail 取代郵件吧 lol
    • Google Map (內建 Google Latitude)
    • Google Talk
    • Google Skyp Map : 星座圖 !
    • My Maps Editor : 與 My Tracks 合併使用,把 GPS 測得的軌跡記在 Google Map 上
    • My Tracks
    • Places Directory : 分類地圖 !
  • 社交類
    • Peep : Tweeter Client (Widget + App)
    • Plurk : Plurk Client (Widget + App)
    • Facebook : Facebook Client (Widget + App)
    • Hi MSN : MSN 登入程式
    • Skype : Skype 登入程式
  • 生活應用類
    • KKBox
    • Shazam : 能由麥克風收錄音樂,搜尋是哪首歌。只能辨識播放的專輯喔,自己哼是沒用的 ˇˇ
    • PicSay : 修圖軟體 ! 不過免費版本只能存成小張圖片
    • 直讀中文 : 電子書 (.pdb) 閱讀軟體
  • 手機功能增強
    • Scientific Calculator : 科學計算機,科科
    • FxCamera : 內建處理效果的相機軟體
    • Phonalyzr : 通話內容分析程式
    • Handcent Sms : 簡訊管理
    • GPS Status : 可以看衛星訊號和當作羅盤使用
目前遇到的問題則有:
  1. 重置手機資料選項位置變更:
    HTC Magic 是在 "SD記憶卡"底下,刷成 HTC Sense 後則改到 "安全性"
  2. 聯絡人顯示方式重覆:
    Google Phone 可以存放三組聯絡人資料,分別為 Google、手機,以及記憶卡。似乎是只比對 "姓名" 判斷資料是否屬於同一人,並且其中至少一筆有 "行動電話" 資料才會進行比對。因此 Outlook/手機 裡存放的聯絡人,似乎要把全名都打在 "名字" 欄位裡,才能與 Google 的聯絡人相比較。若兩者 (手機/Google) 都沒有行動電話資料,則手機仍然會顯示出兩筆 Entry。
    建議處理方式:
    • 將 Outlook 的聯絡人 "姓名" 存於 "名字" 欄位,姓氏留空
    • 若該聯絡人沒有行動電話 (例如為公司行號),則將其中一筆的行動電話設為 00

2009-10-16

Where the hell is Matt 等等等

科科,最近有點忙 + 打混 ˇˇ

相信很多人都看過那個 Where the Hell is Matt 的影片吧 ? 就一個白人宅男在各地跳舞的影片。之前也傳出過影片是棚拍加後處理的傳言,不過其實那是作者自己放出的玩笑話,Matt 聲稱所有影片都是實地拍攝的啦 !

我覺得他的影片提醒了大家地球有多麼小,人類是多麼的更小,還有人性與社群的重要性。

然後,TWoW 有隻 BMWMAN 也做了一隻類似的影片,讓牛薩在艾澤拉斯四處跳舞。仔細想想,其實舊 AZ 的某些景觀真的很不錯,不過頭三年大家在衝等沒空看,接著一年多大家都去火星了沒人看,現在玩家又都在北裂境。然後,到了4.0 Catalysm 之後,所有的景觀都會消失,不再是這幾年來的那個樣子。也許有空還是要去四處繞繞,觀光一下 ˇˇ

2009-08-10

天災 ? 人禍 ?

又一次颱風重創全台,又一次蠢不堪言的檢討。


先講新聞媒體吧,盡是一堆語言技巧拙烈的記者與主播,靠著毫無內容的訪問撐時數。每次看到的都是一群人講述房子被衝走、路人狂哭、樹晃來晃去,動輒 30 秒的不知所云。如果只是報導事件的話,一句話帶過就夠了;播送這些表面功夫的影片,完全是在侮辱觀眾的智商。新聞的價值應該是在整理並提供資訊 (統整後的知識),提升民眾生活知能 (社會教育)。顯然的,台灣的新聞媒體不但找不到事件的重點,更是整體愚民化的元兇。僅有這種智能水平的單位,在遴選主播這種高度要求台風與語言技巧的角色時,會選出什麼樣的花瓶,這也不令人意外了。
整理:新聞一如往常的爛

再來講這個。請問馬先生你是腦殘嗎?請問淹水、路基掏空、橋墩斷裂、土石流等事件的防範及緊急應變系統,比起降雨量的估計,何者影響力較大?難道氣象局提前做出雨量估計,台灣的路面、排水系統、擋土牆、水土保持就會自動升級嗎?難道知道降雨量多少,就能對台灣土石流的區域進行有效的估計嗎?發生這些問題之後,居然不是在檢討公共工程對天災的耐受程度、不是檢討山區的水土保持或疏散方案、也不是在檢討建築法規對環境評估的要求,看來掌權的這群人連最基本的智能都沒有。馬先生別再玩 plurk,或是構思下次路跑的乳頭造型了;找不到問題的根源,問題就永遠不會改善。
整理:政府一如往常的濫

有些山區民眾早知該主動撤離,這睿智的行為明顯保障了他們的生命(財產請找中華民國政府負責);然而有些民眾則是沒有能力撤離,這些人我只能給予無限的同情(財產與生命請找中華民國政府負責)。至於有些人則是選定在颱風時期上山下海,這些人的智能和政府官員有得比。
整理:蠢蛋永遠是蠢蛋

總結:History repeats itself

2009-07-30

Windows 7 RC 網路爆炸 ?

實驗室的電腦之前執行 Visual Studio 會大爆炸,因此決定整台重灌成 Windows 7 RC。

重灌後只能說災難頻傳,在有大量網路與硬碟 i/o 時 (例如同時跑 MS Live Sync, FTP 下載, 網芳傳檔, EA Download 抓檔),會突然失去網路連線;ping gateway 無回音。重設網路卡 (停用->啟用) 能夠暫時解除這個問題。

在官方論壇上,發現有其它使用 nForce 晶片組的人也遇到了同樣的問題,推測方向與網卡的省電設定(Power Management) 有關;不過這些作法對我並沒有幫助 ˇˇ 有空會再仔細爬文弄清方向。

如果只是自己網路炸掉就算了,這兩天實驗室似乎有 hub 炸掉 (原因不明),希望不是 Win7 網卡爆炸以後會狂丟封包才好 zzzzz

相關軟硬體配備:

  • AMD Athelon x2 64 5000+ Black Edition, 未超頻
  • Gigabyte M57SLI-DS4 (nForce 570 SLI 系列),內建 nForce 10/100/1000 NIC
  • Windows 7 RC
  • 無論使用 Microsoft 自帶或 nForce Driver,斷網問題都會發生

2009-06-29

魔獸世界 UI (World of Warcraft Addons)

魔獸世界允許使用者安裝某些模組,對遊戲方式進行或顯示方式進行某種程度的修改。這些模組是由 Lua 與 xml 寫成,一般稱為 UI。大部份的 UI 是以單體的方式發行,有些人/單位則會將某些 UI 選輯發布,常稱為 UI 包。之前多數 UI 的 l10n 做得不太好,因此需要四處尋找中文化過的版本,使用 UI 包因此能結省很多時間。然而現在多數 UI (至少使用者多的那些) 皆支援多種語系,或包含多語系介面 (有些 UI 雖然是英文介面,但對中文版本遊戲亦適用),因此改使用單體 UI 堆砌,能使得更新更容易。

常用的 UI 自動更新網站有 Curse 與 WowMatrix,然而後者之前因盜連等的問題 (請自行 google,名聲不佳的網頁我就不加 link 了),在社群中的名聲變得很差;某些被盜連的網站似乎也把他們的程式擋住,使得些 UI 無法由他們的程式進行更新。因此我還是會推薦使用 Curse 進行 UI 的維護與更新。關於 Curse Client 的安裝與使用方式我就不多提了,請自行閱讀說明 lol

底下是我的遊戲截圖,對其中的 UI 稍作介紹。UI 都能在 Curse 找到連結,我就不再拉了

  • 頭像 UI: Pitbull。以前我是用 X-Perl,3D 頭像比較酷 ! 不過還是簡單的條狀比較容易遍識。另外,Pitbull 的 Buff/Debuff 過濾需要一些調效,才能讓它符合需求
  • 團隊 UI: Grid。比起 X-Perl 的團隊 UI,能自訂顯示訊息更多。可以搭配 Clique 使用,讓補血更容易
  • 施法條 Quartz
  • 對話介面增強 chatter + chatlink
  • 快捷列 Bartender4: 彈性超高的快捷 UI,不過需要稍加設定,否則上載具會很慘 lol 畫面右邊有兩組快捷列被設定為淡出狀態,讓畫面看起來比較簡潔
  • 仇恨/DPS 統計 Skada: 我之前使用 Omen3 + Recount ,不過 Skada 資源消耗比 Recount 低很多。最近有可能會再換回去,Recount 統計的項目還是比 Skada 稍微多些
  • 冷卻時間/Buff 時間: Cooldown Timers 3 加上 Elkano's Buffbars ! 超強力
  • 小地圖 Chinchilla Minimap: 調成方型 + 隱藏不用的按鈕,畫面較簡潔
  • 任務 FastQuest Classic
  • 資訊列 FuBar,能整理各種資訊,也是個隱藏按鈕的好地方;強力推薦使用 InstanceInfoFu 與 WintrGraspFu;另外要裝 Broker2FuBar,讓某些為 Broker 寫的 UI ,也能顯示在 Fubar 上
  • 地圖加強 Cartographer : 這系列有很多模組可以裝,自己多試試吧 lol
  • 副本地圖 Atals
  • 副本掉落 AtlasLoot Enhanced
  • 交易 Auctioneer 全套,好用啊 ! 提供的數據很多,如果不想看那麼多東西的話,可以裝 AuctionMaster 比較簡單
  • 事件提醒 EventAlert,在某些機率性 Buff 出現時,發出聲音 + 圖像提醒
  • 採集助手 GatherMate, 認真種田的時候可以再裝 GatherHUD
  • 物品拾取/分配: XLoot
  • 背包 ArkInventory
  • 自動販賣 AutoProfitX
  • 介面管理 Addon Control Panel (ACP)
  • 錯誤處理 !Buggrabber + BugSack
  • 團隊 Buff 檢查 BigBrother
  • 死因記錄 Acheron : 比 Recount 的資料更齊全
  • 首領警告 Deadly Boss Mods,或者也可以裝 BigWigs
  • 解魔 Decursive,不過現在 dec 沒有以前那麼簡單使用了 XD 據說是被暴雪摸頭的關係
  • 馬里狗斯 (永恆之眼,EOE) MalygosStacks
  • 快捷按鈕倒數 OmniCC
  • 換裝 Outfitter
  • 戰鬥浮動文字 ScrollingCombatText + SCTD
  • 施法警告 SpellAlerter
  • 裝備評等 TankPoints, RatingBuster
  • 圖騰計時 TotemTimers
  • 交易技能查詢 TradeSkillInfo
  • 訓練師技能查詢 TrainerSkills3:如果升級學到的技能都不常用,就等下次升級再回去學吧 !
  • 飾品管理 TrinketMenu
  • 密語管理 WIM (WoW Instant Messenger)
  • 玩家管理 Karma : 可以為每個玩家設定天賦、分數等等,比好友名單更方便喔

在配置畫面的時候,我把螢幕分成幾個區塊:
  • 上方
    • 左上:任務追蹤
    • 正上:文字類型警告
    • 右上:數位電視 !!!!!!! 練等的時候順便看棒球,讚啦
  • 中間
    • 左側遠方:Buff 剩餘時間
    • 中間:主要區塊,又被分成 X 型,其中左下角為玩家血量,右下角是目標血條,左上角是玩家 cast timer,右上角則是目標與 Focus 的 cast timer
    • 右側:上方為 Focus 血條,下方為 Grid 團隊血量
  • 下方則依序為對話框、小地圖、Skada、主要快捷列
坦怪與輸出時,主要是把注意力放在中央 X 區塊,觀察場上狀況以及自己、目標、Focus 血量及 Debuff;因此在 X 區與左右兩側,都避免放置過多視窗,干擾視線。DBM 倒數快到時,會跳到中間血條區顯示,因此坦怪時眼睛幾乎不必移動 (除非要點怪當前目標阻擾)。

補血的時候則把注意力放在右邊的 GRID 區,偶而看看中間偏左的 CD Timer 看自己的大技 CD 剩多久;自己的血量與 mp 則改看 GRID 顯示。

如果有人有興趣的話,我再把自己用的 UI 放出來吧@@ 好累

2009-06-28

資料同步!

前陣子一直在煩惱要怎麼把資料在很多台電腦間同步的問題,也做過不少相關調查 ˇˇ 然而我對不同目錄的同步有不同要求,而且試過的幾套軟體又各有限制或缺限,實際用起來總是覺得少了某些功能。就在我差點要忍不住自己來寫的時候,Google 到某套神妙軟體,硬是補上了這個三不管地帶 XD 心情愉快之餘,把踹過的幾套軟體做個記錄。

  1. Syncback (可參考 阿德觀點這篇):
    • 檔案小 (1.7mb)
    • 有免費版本 Syncback Freeware
    • 僅支援 Windows 系統
    • 不會在要同步的資料夾中新增存放資料,因此 "刪除檔案/目錄" 後,程式會誤判成新增
    • 有中文介面,雖然翻譯有點慘 ˇˇ
    • 中文目錄名 ok !
    • 能透過 FTP 同步,但中文目錄常常會爛掉
    • 同步的一端可以是 zip 壓縮檔
    • 能做 One-way (backup) 與 Two-way (sync)
    • 以日期 (mtime) 與大小來判斷檔案是否修改過
    • 可透過此程式排程,或手動執行同步
  2. Subversion
    • Freeware
    • 跟本就是套版本控制系統,拿來同步只能說是惡搞 !
    • 主從架構,所以要自己架 server (好在不難)
    • 需透過特殊介面 /軟體/指令 新增/刪除檔案與目錄
    • 協定跨平台,各平台 (Linux/FreeBSD/Windows/MacOS) 都有相對應的軟體可用
    • 妥善設定後,能以瀏覽器從伺服器直接下載檔案
    • 會在同步的資料夾 (遞迴) 下,放置 .svn 目錄存資料;以兩種以上的軟體對同一個目錄同步時,會有一些困擾
    • 功能強大,可以自己排程 (利用 crontab / at) 或手動 submit / update
    • 中文目錄名 ok !
    • 佔用較多硬碟空間 (版本控制系統,不意外 !)
  3. DirSyncPro
    • FreeWare (GPL)
    • GUI 由 Java 寫成,啟動略慢,但有多平台版本
    • 能做 One-way (backup) 或 Two-way (Sync)
    • 以同步本地端資料夾為主,例如透過網路磁碟或隨身碟進行同步
    • 中文目錄名 ok !
    • 不會在要同步的資料夾中新增存放資料,因此 "刪除檔案/目錄" 後,程式會誤判成新增
    • 需手動執行軟體以進行同步作業
  4. Windows Live Sync
    • 今天搜到的就是這傢伙 ˇˇ Microsoft 本家出品 !
    • 目前未收費,但限於 Windows 平台使用
    • 透過網路,自動對不同電腦上的資料夾進行同步,無需排程或手動執行
    • 若誤刪或改錯某個檔案,其它電腦上的對應檔案也會自動修改,科科
    • 妥善設定 (自己開後門 lol) 後,能從任意一台電腦以 live ID 登入,設定其它電腦間的資料夾同步
所以現在我以 Subversion 處理工作目錄,避免把檔案搞爛,並利用版本控制的優點方便隨時rollback;以 Live Sync 同步遊戲與娛樂相關目錄,加快處理速度,並避免我在切換電腦時,要花一狗票時間重設定;SyncBack Freeware 則用於將資料在電腦的內建與外接磁碟機同步。

2009-06-21

Ulduar 奧杜亞 (1) -- 概述

奧杜亞 (Ulduar, ULD) 是暴雪在 3.1 版開出的新副本,共有 14 隻普通王和 1 隻隱藏王。地理上分為四區,分別是攻城區前廳看守者,以及驟狂斜廊。另外在相關成就方面,"奧杜亞團隊高手的榮耀" 的要求共 13項,恰好每隻 Boss 各一條;若未特別加註,後面的 "成就" 指的都是相關項目。

隊伍組成建議是 1/2坦、2/3 補、剩下 DD (斜線指的是可以利用雙天副切換的人數)。為了隊伍 buff 與爆發力,隊中最好有法德牧薩聖。若是有坦戰 (奧芮亞、彌米倫好用)、補德 (爐主、奧芮亞特別好用 !)

由於網路上查得到的攻略、說明等等資料都多到滿出來,這邊僅就個人經驗和習慣的打法稍作說明 (其實只是懶得每次出團都打一堆字啦 ˇˇ)。各 Boss 及超簡短說明簡述如下:

  1. 攻城區
    這區的王難度都不高,有 na10 等級的裝,基本上都能推過普通模式。然而爐主和 XT-002 建議裝備要有 na25 等級較佳。
    • 烈燄巨獸
      車車是全奧杜亞唯一的載具戰,要操作攻城車、石毀車,與機車等車輛與它戰鬥。這隻王有困難模式,可以透過留下不同數量的塔來觸發。
      **** 成就 (留四塔) 難度頗高,需要全部團員腦袋清醒,再加上一點運氣;野團可以從留一塔開始挑戰,技術好的話, 3 人1 塔不是問題 !
    • 銳鱗 (可選擇)
      飛龍難度不高,只要記得閃開地上的火燄,然後坦硬度過得去,這隻是超級便當。
      * 這隻王的各種成就難度都不高。
    • 火爐之主伊格尼司 (可選擇)
      爐主難度也不高,且有多種不同戰術可選擇。比起前面的兩隻王,對坦補的要求略高。
      * 成就 (圍爐) 難度比銳鱗高一些,主要吃 dps。
    • XT-002 拆解者
      機器人是攻城區最後一隻王,難度比爐主略高,但只要 DDer 有轉換攻擊目標的能力,這隻王也是超級便當 ˇˇ 當然,閃一些有的沒的東西算是基本技能,這應該不用多提。
      ** 成就 (心都碎了) 恰好是這隻王的困難模式,難度為攻城區最高;對團隊走位和補職的應變、續戰力,都有中等以上的要求。
  2. 前廳
    這區王的難度與攻城區差不多,但對隊伍的走位、切換目標、驅散 debuff 有更高的要求。
    • 鐵之議會 (可選擇)
      丸子三兄弟 ! 三隻 boss 各有不同技能,必需依次擊殺;隊友死掉以後還會多新技能。這隻 boss 相當有趣 XD 難度低,但要求要有一人能夠解魔法效果 (聖 or 牧),反應不夠快的話,便當也能變鐵版。
      *** 成就 (破鋼者) 也是困難模式,難度中上,我還沒拿到 T_T 這成就吃 dps 吃很大 !
    • 柯洛剛恩
      科科現在是大便當 ! 只要團員會閃綠光就能過,難度是攻城區級的。
      * 成就 (卸除雙臂) 很簡單,團員只要能切換攻擊目標就能到手。
    • 觀查者阿加隆 (隱藏王)
      沒打過 ˇˇ
    • 奧芮雅 (可選擇)
      喵喵是難得的戰士主場王 XD 找隻有腦子的坦戰就能輕鬆過關 !
      ** 成就難度中等,強烈建議帶補德 !
  3. 看守者
    四隻看守者各有各的攻擊方式,但除了 '大招' 以外,又都有大範圍地圖兵器要注意 ! 從這邊開始,對坦補 DDer 都有一定的要求。
    • 霍迪爾
      這隻王考驗團員走位的能力,"吃 Buff" 是唯一的重點。這隻王非常、非常、非常考驗隊伍的減傷 (含補血)、走位、與轉換目標的能力。同等裝備的玩家,可能因為技術的差異,總傷差到 4 倍左右。
      *** 成就要求為三分鐘內打死王,怎樣有效利用各種 npc 給予的 buff 是重點。
    • 索林姆
      第一隻需要隊伍分開作戰的王,兩隊能力不平衡都會導致恐怖的後果 (頂多就滅團嘛 @@)。隊員需要閃避各種 debuff,並適時切換單體或群體輸出;坦補也要快速換手。
      *** 成就 (解放你的幻覺) 難度中上,除了索林姆這隻增薩需要自抗以外,為了希芙這隻冰法還要換冰抗裝,煩啊 !
    • 芙蕾雅
      草藥學的天堂,主坦可以享受站在裙子底下的快感 !!! (眾: 那奧芮亞勒?) 這隻王對 DDer 是個不小的考驗,需要視情況換目標,並切換單體或群體輸出。
      **** 成就 (森) 我也沒打過,不過簡單的說,就是比普通模式更需要視情況換目標,並切換單體或群體輸出 ! 然後坦補的壓力也大很多 !
    • 彌米倫
      經過幾次 nerf 之後,這隻王的難度已經與其它看守者相仿。團隊需要閃躲各種不同的地圖兵器,並選擇適當的輸出對象。坦在第一階段會受到可預期的大量傷害,這也考驗著隊伍的減傷與 (補職) 回魔能力。
      ***** 成就我連踹都沒踹過 ˇˇ nerf 前決對是五顆星,現在不知道該不該調弱;總之這應該是奧杜亞最難的成就之一。
  4. 驟狂斜廊
    說難不難,說簡單不簡單,科科 !
    • 威札斯將軍
      難度和看守者類似,只要斷法斷好,基本上是便當。
      **** 成就我也沒踹過,不過大部份的團隊都需要透過魂石復活、戰復等手段,來補充補職的 mp。
    • 尤格薩倫
      顯然是 13 隻普通王裡最難的 XD 要換目標、要走位、有地圖兵器、還要分隊亂打 !
      ***** 普通都沒過了,還想什麼成就 T_T
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2009-06-12

這是哪一國的中文啊 ˇˇ


多說無益,看圖就好 ˇˇ
我真的在安裝時,點的是 "中文" 嗎 囧rz~